Die Geschichte dahinter
Es fing mit einer halben Stunde Warten an
Ein Tapas-Restaurant in Pollença auf Mallorca. Der Tisch gedeckt, die Bestellung aufgegeben — und dazwischen diese halbe Stunde, die für Kinder ungefähr so lang ist wie ein ganzer Nachmittag.
Also dachte ich: ein einfaches Drei gewinnt. Mehr nicht. Zwei Kinder, ein Handy, neun Felder. Das kann ja nicht schwer sein.
War es aber. Die erste App zeigte Werbung, bevor der erste Zug gemacht war. Die zweite war kostenlos — für drei Runden, danach kam die Kaufaufforderung. Die dritte schob nach jeder Partie ein Video dazwischen, das sich dreißig Sekunden lang nicht wegdrücken ließ. Die vierte wollte ein Benutzerkonto. Bei der fünften habe ich aufgehört zu zählen.
Zwischen zwei Downloads fiel mir noch etwas anderes auf: Fast alle diese Apps waren für einen Spieler gemacht. Kind gegen Computer. Kind gegen Bildschirm. Dabei saßen da zwei Kinder am selben Tisch, einander gegenüber, und hätten nichts weiter gebraucht als ein Spielfeld zwischen sich.
Das Essen kam. Gespielt hatte niemand.
Was daraus wurde
Tischduell hat deshalb keinen Computergegner. Nicht, weil er zu aufwendig gewesen wäre, sondern weil er das Falsche gewesen wäre. Es gibt nur zwei Spieler, und die sitzen sich gegenüber.
Daher auch der Gegenüber-Modus: Das Handy liegt zwischen beiden auf dem Tisch, die Anzeige für den zweiten Spieler steht auf dem Kopf. Niemand muss das Gerät herüberreichen, niemand schaut dem anderen über die Schulter. Beide sehen dasselbe Brett — und dabei zwangsläufig auch einander.
Und deshalb sind die Spiele nach Wartezeit sortiert wie eine Speisekarte. Snacks unter einer Minute, Vorspeisen für zwischendurch, Hauptgänge, wenn die Küche es heute nicht eilig hat. Wenn der Teller kommt, ist eine Partie einfach vorbei. Nichts geht verloren, nichts muss zu Ende gespielt werden.
Und was bewusst fehlt
Keine Werbung. Keine Käufe im Spiel. Kein Konto. Kein Internet. Kein Tracking. Keine Belohnungsschleifen, keine Tagesprämien, keine Serien, die man nicht abreißen lassen darf. Die App will niemanden möglichst lange festhalten — sie soll eine Wartezeit überbrücken und dann wieder aus dem Weg sein.
Es sind alte Spiele: Mühle, Käsekästchen, Drei gewinnt, Vier in einer Reihe. Spiele, die auf Papierservietten genauso funktionieren. Sie stehen hier nur deshalb auf einem Bildschirm, weil man das Handy ohnehin dabei hat und die Serviette nicht.
Moritz Goebel · Ginvest GmbH
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